Mit dem Verfassen des Endberichts wird in diesen Tagen das Projekt BlindBits erfolgreich abgeschlossen. Das gesamte Projektteam des Austrian Institute of Technology, des Bundes-Blindenerziehungsinstituts und der Fachhochschule Oberösterreich freut sich über zwei spannende Jahre und ein tolles Projektergebnis.
Artikel im International Journal of Child-Computer Interaction
Das BlindBits Projektteam freut sich über die Veröffentlichung eines Artikels im International Journal of Child-Computer Interaction. Der Artikel beschreibt die nutzerzentrierte Vorgehensweise im Projekt und die damit gewonnenen Erkenntnisse.
Der Artikel (in Englisch) kann unter folgendem Link aufgerufen werden: Link zum Artikel
Blind Bits v1.0
Finale Evaluation
Zum Abschluss des Projekts wurde das BlindBits Spiel noch einmal ausführlich mit SchülerInnen evaluiert. Dabei wurde einerseits das Spielen in der virtuellen und realen Welt im Rahmen von zwei Workshops mit insgesamt 17 SchülerInnen miteinander verglichen. Andererseits wurde in Einzelevaluierungen im Mobilitätstraining von 15 bisher nicht am Projekt beteiligten SchülerInnen genauer beleuchtet wie eine mögliche Hilfsfunktion für das Finden von Räumen beim Spielen im Schulgebäude gestaltet werden soll. Diese finalen Erkenntnisse haben zu letzten Änderungen in der BlindBits Implementierung geführt.
Virtuell oder Real?
Das BlindBits Team hat in den Sommerferien intensive am Spiel und insbesondere dem virtuellen Schulgebäude gearbeitet. Daher konnten zu Beginn des Schuljahres 2016/17, die gestalteten Spiele sowohl in der realen Schule als auch in einem virtuellen Schulgebäude gespielt werden.
In Workshops mit den SchülerInnen der HAS und OK Klassen, wurden beide Varianten (im realen Gebäude oder im virtuellen Gebäude) intensiv gespielt und wertvolles Feedback für die finalen Evaluierungen gesammelt. Es herrschte eine geteilte Meinung welche Variante besser ist, aber alle Beteiligten hatten großen Spaß beim Spielen!
BlindBits auf der ICCHP Konferenz
Auf der 15ten International Conference on Computers Helping People with Special Need ist BlindBits mit einem Poster vertreten. Wir werden die Konferenz nutzen um das Projekt in einem internationalen Umfeld zu präsentieren und mit interessierten KollegInnen zu diskutieren.
Aktionstag am BBI
Traditionell finden zum Ende des Schuljahrs am BBI die sogenannten “Aktionstage” statt, wo SchülerInnen verschiedene Workshops frei wählen und besuchen können.
Auch das BlindBits Projekt war mit einem Spieldesign Workshop vertreten. Im Rahmen dieses Workshops konnten die Schüler den BlindBits Editor ausprobieren und ihre eigenen Spiele gestalten. Die Kreativität der SchülerInnen kannte dabei keine Grenzen und so gibt es nun die ersten von SchülerInnen entwickelten BlindBits Spiele: “Monster im BBI, “die entführte Lehrerin” und “CR7” (Anmerkung: Christiano Ronaldo).
Alle Beteiligten hatten viel Spaß, sowohl beim Gestalten als auch beim Spielen der Spiele der anderen Gruppen. Über den Sommer wird nun der Editor noch um einige Features erweitert. Im Herbst werden weitere Spiele Workshops stattfinden und hoffentlich noch viele weitere spannende BlindBits Spiele entstehen!
Iterative Entwicklung in BlindBits
Im Schuljahr 2015/16 wurde der BlindBits Leveleditor und Player in enger Zusammenarbeit mit den SchülerInnen des BBI entwickelt. Über das Schuljahr verteilt, konnten die SchülerInnen zu drei Zeitpunkten den aktuellen Stand von BlindBits im Rahmen von sechs Workshops ausprobieren und die weitere Entwicklung durch wertvolles Feedback mitbestimmen. Zwischendurch gab es zusätzlich regelmäßige Abstimmungen mit den LehrerInnen des BBI.
In den Workshops hatten die SchülerInnen die Aufgabe, mit dem Editor eigene Spiellevels zu erzeugen und dabei auch auf Probleme mit der Bedienbarkeit zu achten. Es zeigte sich, dass es eine große Herausforderung ist den Editors für blinde und sehschwache SchülerInnen gleichermaßen bedienbar und attraktiv zu gestalten.
Das Spielen von Levels im Schulgebäude machte den meisten SchülerInnen viel Spaß. Dabei mussten sie – ähnlich wie bei einer Schnitzeljagd – zu bestimmten Orten im Schulgebäude gehen und auf NFC-Tags gespeicherte Spielinhalte auslesen.
Talking Cards
Momentan gibt es nur wenige Methoden um Brainstormings für blinde und sehbehinderte Menschen zu ermöglichen. In der Anforderungsanalyse von BlindBits wurden daher der “Talking Cards” Ansatz entwickelt. Mit einem Smartphone und Sprachaufzeichnung oder Spracheerkennung (automatische Text Generierung aus Sprache) können Ideen in Brainstormings auf taktile Karten gespeichert werden, und anschließend geordnet und arrangiert werden.
Das Programm (für Android) kann unter dieser Adresse heruntergeladen werden:
http://blindbits.tech-experience.at/en/talking-cards/
Der User Centred design Prozess, sowie die Evaluierung wurde in einem Konferenzbeitrag auf der Augmented Human 2016 Konferenz präsentiert.
ACM Digital Library: TalkingCards: Using Tactile NFC Cards for Accessible Brainstorming
Ideen- und Designworkshops
Da die Entwicklung des Spiels und des Level-Editor in enger Kooperation mit den Schülern und Schülerinnen des BBI erfolgt, wurden Ideen- und Design Workshops durchgeführt.
In zwei Ideenworkshops mit insgesamt 14 Schülern und Schülerinnen wurden in Kleingruppen Spielideen entwickelt. Die Spielideen waren vielfältig: Von “Zombies in der Schule”, über “versteckte Lehrer finden” bis hin zu “Flucht aus dem Schullabyrinth” waren tolle und spannende Ideen dabei. Die Spielideen wurden anschließend analysiert und Mechaniken identifiziert, die von einem Spiele-Editor zur Verwirklichung der Spielideen unterstützt werden müssen.
Anschließend wurden zwei Designworkshops mit insgesamt 17 Schülern und Schülerinnen durchgeführt. Zu Beginn des Workshops wurden der grobe Ablauf des geplanten Spiels bzw. der mit dem Spiele-Editor erstellbaren Spiele erklärt. Das Spielkonzept besteht zum einen aus einem virtuellen Schulgebäude, in dem der Level erstellt wird. In der virtuellen Welt kann man den erstellten Level auch testen. Die Levels werden dann in der realen Schule gepielt. Danach wurde anhand von Prototypen die Navigation durch eine virtuelle Welt und andererseits der Spielablauf im realen Schulgebäude ausprobiert. Die Prototypen wurden danach in der ganzen Gruppe diskutiert und anschließend wurden Spiellevel selbst gestaltet.
Als nächstes werden nun der Level-Editor und das Spielkonzept implementiert. Im Oktober werden die Schüler und Schülerinnen das erste Mal die Gelegenheit bekommen, diesen dann auszuprobieren.