Projektbeschreibung

Ein barrierefreier Level-Editor und Player von Orientierungstrainingsspielen für blinde SchülerInnen

Orientierungs- und Mobilitätstraining zielt darauf ab, die Fähigkeiten sich von einem zu einem anderen Ort zu bewegen bei blinden Personen zu verbessern. Das vom AIT – Austrian Institute of Technology koordinierte und in Kooperation mit dem Bundes-Blindenerziehungsinstitut und der Fachhochschule Oberösterreich durchgeführte Projekt BlindBits zielt darauf ab, das Orientierungstraining von blinden SchülerInnen mit einem Lernspielansatz zu unterstützen.

In BlindBits wird ein barrierefreier Level-Editor und Player zur Erstellung von Orientierungstrainingsspielen für blinde SchülerInnen entwickelt. Als Spielumgebung dient ein barrierefreies, virtuelles Abbild des Schulgebäudes, in welches die SchülerInnen mit dem Editor Spielinhalte (z.B. Geräusche, Aufgaben) platzieren um einen Spiellevel zu erstellen. Der Level kann dann in dem entwickelten Player gespielt und mit anderen SchülerInnen geteilt werden. Über die Navigation in der virtuellen Welt soll der Aufbau des Schulgebäudes erlernt, und durch die Einbindung in ein Spiel die Motivation der SchülerInnen gesteigert werden.

Während der Projektlaufzeit wird ein nutzerzentrierter Designansatz verfolgt. Dabei können die SchülerInnen (und LehrerInnen) unter anderem in Form von Workshops und Interviews intensiv in den einzelnen Projektphasen des Level-Editors und Players mitwirken. Die genauen Details der Projektumsetzung werden gemeinsam mit den SchülerInnen gestaltet und über einen iterativen Projektablauf mit mehrmaligen Feedbackschleifen wird hohe Qualität gewährleistet. Zentral ist hierbei die Anpassung der Forschungsmethodik als auch der Spielgestaltung an die Anforderungen der am Projekt beteiligten blinden und sehbehinderten SchülerInnen.

In BlindBits werden innovative Ergebnisse im Hinblick auf non-visuelle Forschungsmethoden im nutzerzentrierten Designprozess, barrierefreies Game-, Interaktions-, Feedback- und Sound-Design, und non-visuelle Möglichkeiten von nutzergenerierten Inhalten in Orientierungslernspielen erzielt.